Bienvenue à Armoride 2318 !

2018 : les voyants sont au rouge sur la planète Terre. Tous les scientifiques sont en panique pour trouver d’urgence une solution à un désastre annoncé !

Dans son laboratoire, le professeur Bertrand Zition a travaillé d’arrache-pied pour mettre au point le Chronotron, un portail de voyage temporel qui offre quelques heures pour explorer le futur. Ce qu’il a découvert en visitant l’année 2318 l’a affligé : un monde hostile et sans vie… jusqu’à ce qu’il repère une petite contrée verdoyante qui résiste encore et toujours au chaos ambiant grâce à sa population pionnière en matière d’écologie : la cité d’Armoride !

Dans la grande bibliothèque, le professeur a bien trouvé un texte résumant leur philosophie de vie mais c’est un alphabet encore inconnu pour nous. « Notre seule chance de sauver notre civilisation est de décoder le secret d’Armoride et de le partager dès maintenant afin que toute la planète soit sauvée ! ».

Pas une minute à perdre ! Le professeur Bertrand Zition prépare une prochaine expédition le dimanche 16 septembre. Et pour l’occasion, il a besoin de « Carbonautes » talentueux .

Leur mission ? Rencontrer les 6 familles d’Armoride, relever différents défis afin de gagner leur confiance et obtenir ainsi la clé de ce message secret… Mais attention, leurs heures sont comptées pour pouvoir passer le Chronotron de retour et rentrer à temps en 2018 !

Un univers de jeu immersif

Afin de les aider ou les contrarier dans leur quête, les joueurs vont rencontrer sur leur parcours 7 mystérieux personnages. Prenez-garde à Bernard Plastok, tendez l’oreille aux confidences de Josette la concierge, soyez patient avec Tracy Kleuz… et surtout, montrez-vous digne de rencontrer le vieux sage Balthazar si vous souhaitez rentrer à temps en 2018 !

19 défis pour 6 familles !

Il y a 6 grandes familles à se mettre dans la poche à Armoride : Recyclium, Natura, Konsomact, Casawatt, Alimiam et Mobilis. Chacune a son domaine de prédilection, son code vestimentaire, ses habitudes et propose plusieurs défis sur les 19 proposés…

1. LES MARMITOLOGUES

Les Marmitologues ont un talent fou ! En 2 coups de cuiller à pot, ils vous concoctent une assiette savoureuse et originale avec un minimum d’effet sur la planète ! Saurez-vous en faire autant ? Montrez-leur de quoi vous êtes capables !

Les joueurs doivent classer différents aliments en fonction de leur bilan carbone. Puis, à partir d’un plat donné, ils doivent trouver en un minimum de temps un maximum de choses qui peuvent être faites pour réduire l’empreinte carbone de l’assiette.

2. LE SENSITOSCOPE

Pas de grande surface aseptisée à Armoride ! Ici, les gens ont appris à développer tous leurs sens pour savoir ce qui est bon pour eux. Dans la cité, c’est Mademoiselle Valériane qui possède le plus de talent pour distinguer en 2 secondes le parfum d’une menthe orangée, le goût d’un topinambour ou les formes d’un chou romanesco ! Et vous, combien de végétaux seriez-vous à même de reconnaître avec seulement l’un de vos sens ?

Les joueurs doivent pouvoir identifier un maximum de végétaux en faisant appel à leurs 5 sens. A part le défi visuel, tous les autres doivent se faire les yeux bandés.

3. LES JARDIMANIAKS

Une rumeur circule à Armoride : un individu vendrait des kiwis au marché noir. Impossible en septembre ! D’où peut venir cette rumeur ? Et ce n’est pas Optimus et Optima qui diront le contraire. Ce sont des Jardimaniaks amoureux des légumes et fruits, ils connaissent leur saisonnalité sur le bout des doigts. Saurez-vous en faire autant ?

Les joueurs ont 10 minutes pour se concerter et classer 40 fruits/légumes dans les bonnes saisons de récolte sur un tableau magnétique.

4. LE BZZZ PALACE

Les insectes vivent peinards à Armoride ! Les habitants sont leurs amis et aménagent dès qu’ils le peuvent des petits espaces privilégiés pour abriter coccinelles, abeilles, et autres papillons… Actuellement, ils entament le chantier d’un véritable palace et ont besoin de bras et de connaissances. Saurez-vous les aider à attribuer les bons abris aux bons insectes ?

L’équipe doit retrouver quel type de matériau affectionne tel ou tel insecte, fabriquant ainsi petit à petit un palace à insectes. Ensuite, les joueurs font tourner l’Apifortune, une grande roue sur laquelle sont listés plusieurs amis ou ennemis des abeilles. C’est un jeu de hasard par lequel ils peuvent gagner ou perdre des points bonus.

5. L’APOTHICARIUM

A Armoride, les habitants ont une fine connaissance de la nature et des plantes qui les entourent. Ils s’en servent pour se soigner, se nourrir… Pâquerette et Marjolaine sont les apothicaires de la cité. Rendez-vous dans leur cabinet, ouvrez leur grimoire et testez vos connaissances en retrouvant le nom des 13 plantes qu’elles utilisent le plus !

Pâquerette et Marjolaine accueillent les joueurs dans leur cabinet. A partir d’une carte (la photo, le nom, les propriétés ou autre chose), ils doivent deviner de quelle plante il s’agit en un temps limité. Dégustation de tisane avec plante à retrouver et quelques tartinades.

6. LE GASPIDO

En 2318, l’eau potable est devenue une denrée rare. Alors, les habitants doivent redoubler d’ingéniosité pour la préserver et la rendre accessible. Et vous, quelle stratégie mettriez-vous en place pour économiser cette précieuse ressource ?

Jeu de l’oie pour gérer au mieux sa ressource en eau malgré les aléas rencontrés par les joueurs ou les équipes. Au fur et à mesure de l’avancée des pions sur le circuit, les joueurs vont devoir répondre à des questions, résoudre des problèmes techniques (avec du véritable matériel de plomberie), remporter des défis… En fonction de leurs attitudes et réponses, ils vont gagner ou perdre des quantités d’eau. A la fin du défi, les joueurs sont invités à déguster différentes sortes d’eau pour deviner leur origine.

7. MÔM’ANIMALIS

Jeu spécial enfants sur la reconnaissance des animaux et la chaîne alimentaire.

8. LE LABO DEKRASSEUR

Lavande et Citron, laborantines d’Armoride, réalisent des prouesses en créant des produits biodégradables et respectueux de la nature, mais leur labo est bien gardé. Saurez-vous deviner les mystérieux ingrédients de leurs potions pour pouvoir y entrer ? Si tel est le cas, vous pourrez jouer les apprentis chimistes à leurs côtés…

Le gardien du laboratoire fait deviner aux joueurs les ingrédients des produits sous forme de charades, devinettes orales. S’ils ont trouvé, le gardien leur indique la table de Lavande ou Citron. Là, l’écolaborantine les installe à la table et leur fournit les ingrédients et ustensiles pour qu’ils réalisent eux-mêmes leur recette. A la fin, les joueurs doivent deviner à quoi sert le produit qu’ils viennent de réaliser.

9. LES MONNAYEURS

Si l’entraide et la coopération sont les principales moyens d’échange à Armoride, les habitants ont aussi leur propre monnaie en complément : le blé, frappé par une équipe de Monnayeurs. A Armoride, l’épargne et la spéculation n’existent pas. Plus le blé circule, plus les échanges entre habitants sont riches !

Les monnayeurs remettent un billet de blé aux joueurs et leur proposent d’y apposer le nom de leur équipe et un signe distinctif. Il est alors enregistré et peut être utilisé pour acheter des lettres aux autres équipes (1 lettre = 1 billet). A chaque échange, l’équipe qui cède son billet y fait une croix. L’idée est de voir le nombre de croix qui peuvent être obtenus à la fin du jeu, c’est une façon de quantifier le nombre d’échanges. L’équipe peut obtenir de nouveaux billets en vendant des lettres du code aux autres équipes.

10. L’ARCHEOSCOPE

En 2318 à Armoride, on retrouve encore de tristes vestiges du passé : des déchets en tous genres ! Il n’y a pas besoin de creuser beaucoup pour tomber sur une vieille barquette en polystyrène ou des mégots de cigarette. Mais depuis combien de temps ces déchets croupissent-ils sous terre exactement ?

Les joueurs sont accueillis par les « déchettologues » qui passent leur temps à faire des fouilles et à évaluer grâce à des méthodes poussées la durée de détérioration des déchets dans la nature. Et elles ont du pain sur la planche ! Un coup de main ne serait pas de refus… Une personne de l’équipe fouille dans un bac à sable et découvre ainsi un ou plusieurs déchets dans un bac à sable. Ils doivent ensuite se concerter entre eux pour les placer sur la frise de détérioration des déchets. Une des déchettologues vérifie ensuite les réponses avec eux et donne les infos.

11. LE JUSTE TRI

En 2318 à Armoride, c’est le zéro déchet qui prime ! Mais par grand vent, tous les vieux déchets du passé issus des alentours viennent s’échouer sur la cité. Alors, les habitants ont pris une décision radicale: rien ne se perd, rien ne se crée, tout se recycle !

Le collecteur accueille les joueurs en expliquant que tous les déchets qu’il venait de ramasser se sont envolés. Il faut les récupérer et aller les mettre dans les bonnes poubelles !  Mais comment les retrouver ? Le collecteur leur indique qu’il y en a 12 disséminés sur le jeu. Quand les joueurs ont tout trouvé, ils reviennent les mettre dans les bonnes poubelles.

12. LA PARCHEMINERIE

Leurs ancêtres ont coupé tant d’arbres pour fabriquer du papier, qu’aujourd’hui, les habitants d’Armoride n’ont plus qu’à recycler tous les vieux journaux pour en créer de nouveaux. Les spécialistes de cet art travaillent à la Parcheminerie mais les récentes tempêtes ont fait virevolter les étapes du processus aux quatre vents. Si vous retrouvez dans l’ordre les fiches-étapes de la fabrication du papier, peut-être pourrez-vous fabriquer vos propres feuilles ?

Pour pouvoir fabriquer leurs feuilles, les joueurs doivent d’abord retrouver les 13 étapes de fabrication de papier recyclé. Ces 13 étapes sont cachées dans une boite sur laquelle il y a une question. La réponse est cachée dans un arbre non loin. Lorsqu’ils ont la réponse ils peuvent ouvrir la boite et classer les étapes dans l’ordre. L’animateur vérifie l’ordre des étapes et les guide alors dans l’atelier de fabrication. L’équipe a 10 minutes pour procéder à la fabrication d’une feuille. Elle la fait inspecter par l’animateur puis va la suspendre au fil à linge prévu à cet effet.

13. LA MATERIOTHEQUE

Adieu parpaings, laine de verre et polystyrène ! A Armoride, on privilégie une approche naturelle de l’habitat. Bricoline et Matéria sont en pleine réflexion pour la construction de leur maison. Saurez-vous les aider en reconnaissant les matériaux du futur et leurs applications ?

Les joueurs vont devoir les aider Bricoline et Materia en reconnaissant d’abord au toucher les matériaux. Ils devront également jauger tous ces matériaux sur 2 frises :  efficacité énergétique et impact environnemental.

14. INTERRO SURPRISE !

Seriez-vous capables d’intégrer l’HEEA (Haute Ecole d’Energie d’Armoride) ? Rien n’est moins sûr… Les professeurs Ampère et Ohm n’ont pas une haute opinion de leurs ancêtres de 2018 en matière de gestion de l’énergie. Prouvez-leur que vous savez aller au-delà des idées reçues en répondant à leur interro surprise !

Le professeur affiche 10 affirmations sur les Energies renouvelables sur un tableau. L’équipe a 5 minutes pour classer les affirmations dans les colonnes VRAI et FAUX du tableau. Chaque mauvaise réponse implique des devoirs à faire à la maison !

15. L’ENERGISEUR

Pas de gaspillage d’énergie à Armoride ! C’est la sobriété qui prime pour avoir une gestion intelligente de cette ressource si précieuse. Alors quand on veut vraiment se lancer dans des activités énergivores, on donne de sa personne… et c’est bon pour les mollets ! Envie de regarder un film ? d’une soirée raclette ou d’un smoothie maison ? Allez voir l’énergiseur, il vous fera pédaler sur sa vélectricyclette…

Solario l’énergiseur vous met au défi de classer 6 activités impliquant l’utilisation d’appareils électriques par ordre croissant de puissance puis de consommation annuelle moyenne. Sur les 6 activités proposées, il leur propose de pédaler pour voir celles qu’ils seraient capables de réaliser à la seule force des mollets.

16. GASPI BUSTERS !

A Armoride, certains habitants ont été tellement traumatisés par les modes de vie énergivores de leurs ancêtres qu’ils ont développé quelques TOCs. Les Dr Watt et Dr Volt passent leur vie à traquer les vieux bâtiments du XXIe siècle pour les rendre économes en énergie. Une ampoule allumée ? Ils se jettent sur l’interrupteur ! Un radiateur oublié ? Aujourd’hui, à vous de les accompagner dans leur ronde, mais attention, leurs TOCs pourraient bien se déclencher inopinément si vous n’êtes pas assez réactifs …

Les joueurs entrent dans une pièce. Pour en sortir, ils auront 10 min pour trouver des éco-gestes à faire pour 7 appareils.

17. CYCLOGONFLETTE

L’affreux Bernard Plastok a saboté tous les vélos et s’est enfui avec sa vieille pétrolette ! Quelle misère ! tous nos pneus sont crevés… Heureusement, les cyclistes de la famille Mobilis savent qu’ils peuvent compter sur vous pour leur venir en aide !

Le gérant du cyclogonflette est en panique ! Il a des centaines de pneus à réparer. Seul, il ne pourra jamais tout réparer à temps ! Il vous donne 10 minutes pour réparer une roue de vélo. Il vous met à disposition une notice, une drôle de fiche à compléter, des bassines d’eau, rustines, pompe à vélo, et s’en retourne à son atelier. A vous de faire preuve d’ingéniosité pour la réparer dans les délais !

18. LES CYCLOPEDES

Il y a longtemps qu’on a fait un trait sur les énergies fossiles à Armoride ! Au quotidien, les 2 roues sont largement plébiscités et constituent l’essentiel des déplacements. Encore faut-il avoir passé son diplôme de Cyclopède ! Rendez-vous dans la vélo-école des Cyclopèdes et vérifiez que vous avez bien le niveau pour vous déplacer sans risques à Armoride !

Rendez-vous à la vélo-école « Les Cyclopèdes ». Les joueurs piochent parmi une liste de véhicules possibles (vélo, trottinette, vélo électrique, vélo-cargo). Ils enfourchent alors leur bolide, mettent un casque et rejoignent l’autre animateur au départ de la piste, près de la grille. L’animateur leur indique le parcours et présente le temps moyen réalisé par les élèves de la vélo-école. Seront-ils capables de faire aussi bien avec leur véhicule chargé ? Ce n’est pas une course de vitesse, il faut juste avoir le bon rythme.

19. LES ARCHITECT’’HEURES

Les paysages de la cité d’Armoride ont bien changé en quelques siècles ! Autrefois, au XXe siècle, l’usage immodéré de la voiture avait rendu possible l’éparpillement des personnes, des services, et des commerces sur le territoire. Mais l’ère de la voiture individuelle est révolue ! Et les habitants n’en sont pas plus malheureux, bien au contraire, à votre avis, comment ont-ils réorganisé leur cité pour qu’il fasse si bon y vivre ?…

L’animatrice montre sur différentes maquettes à quoi ressemblait l’étalement urbain avant. Puis elle leur demande d’imaginer en 10 minutes comment réorganiser ces éléments pour diminuer l’emprunte carbone globale de la ville. Le but est d’occuper le moins de carrés (espaces) possibles = rayon dans lequel tout peut se faire à pied, à vélo